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盛大游戏张向东微端用户登陆转化率提高220

发布时间:2020-01-14 19:05:07 阅读: 来源:聚酯多元醇厂家

和讯科技消息 7月29日,盛大游戏首席运营官张向东今日出席2012ChinaJoy中国游戏商务大会之“网络游戏与产业链合作论坛”发表演讲。张向东在演讲中表示,看好微端发展模式。他称,微端是介于网页游戏和完整客户端游戏之间的一个产品,网页游戏比较便捷,客户端有比较好的表现力,而微端是在两者之间找一个平衡点。

张向东指出,盛大游戏微端产品《传世无双》通过测试得到数据显示,下载微端的用户登陆转化率比以前提高了220%。张向东表示,希望通过微端带来有序的市场竞争,通过微端技术让更多客户端游戏中的经典游戏品牌得到传承和发展。

张向东还谈到了手游的发展,他表示,盛大游戏两年前开始做手游,并推出极加,目前极加已经发布的产品有4到5款,年内发布大概有23款。张向东表示,我们的网游用户对于手机版的、有品牌的产品很关注,未来会不断把盛大游戏有品牌的产品,包括《龙之谷》、《传奇》以及自主研发的很多产品,不断往手机上面去改编。

以下为张向东演讲实录:

大家早上好,我是盛大游戏的张向东。今天想和大家分享一下我们在轻微端研究方面的一些经验,希望能给大家一些帮助。

总共分为三个部分,一个是页游的情况,这一部分大家应该比较了解,这个也是我们研究的一些分享。第二个关于微端。微端的概念提出已经有两三年。微端是个什么东西?我想今天从盛大游戏的角度给大家一个剖析。第三个是关于手游。手游实际上我们也把它划入微端的一个行列,因为手游也是属于微端一个比较特殊的领域,只不过它们的终端有所不同。

首先第一部分,我们说页游带来的挑战。在一种激烈的竞争下面,其实微端有微端的优势,我们也可以看到,页游作为新兴形态的一种产品,能够迅速在市场上引起用户的关注。那么引起用户的关注还不够,我们可以看到他们的收入规模是在快速的上升。2011年(页游)市场规模已经50亿左右。(页游)非常多的产品已经拥有广大的用户群体。总结一下,页游有一个很大的特点,首先是它的研发周期非常短;再一个就是用户上手比较容易;再一个就是不需要下载;还有就是离线玩法。这个是大量吸引新用户进入页游的很重要的原因,也是很多游戏厂商愿意去开发页游的原因。当然,页游也遇到一些问题:同质化严重;游戏的寿命比较短;一些低俗的营销方式;玩家投诉比较大。

页游也在不断发展,从最早的SLG到现在的RPG,从最早的2D游戏到现在的3D游戏。但是我们可以看到,从页游我们实际上是想引出微端的概念。页游降低了游戏的门槛,从用户角度而言,他们希望的不仅仅是客户端的下载(更快),还包括玩法上的创新。再一个,他们希望有更高品质的页游去满足他们的需求。页游有自身的限制,因此很多方面没办法表现出很好的效果,哪怕是3D的。第三个就是关于技术方面的,包括我们现在有很多插件的技术,新的插件技术会支持一些更高端的玩法,但这些技术还不成熟不普及,所以说用户觉得页游是个很容易上手玩的东西,但是觉得页游品质需要提升。这是我们对页游市场的一个看法。

那么,微端是什么东西?微端,从这个“微”就可以看出它是一个可以快速下载的,有客户端的一个产品。(微端)几个特点就是,我们想用webgame的一些概念来吸引用户进入客户端游戏。首先客户端小,10几兆20几兆就可以玩了;快速进入,就不需要有复杂的注册、引导这些复杂的过程;再一个就是可以边玩边下载,因为一个端游产品实际上是非常大的,如果我们不是边玩边下载的话,对用户而言,一下堆积在前期是不大合适的。我们有一个微端的产品叫《传世无双》,这个产品推出后效果非常不错。这个游戏我们去玩的话,大约只有30多兆的一个补丁包,快的话可能两分多钟就下载完了。另外一个(《传世无双》)里面有很多很炫目的2D的特效表现,包括有300人左右同屏的技术,(这种技术)像现在的这种webgame想去实现是比较难的。

再一个我们可以做个比较,我们拿移动终端来看,手机、PC,还有PAD,实际上PAD是介于两个之间的一个产品,那么微端实际上是介于网页和完整客户端之间的一个产品,它们有相似的地位。网页是比较便捷的,客户端有比较好的表现力,微端是在两者之间找一个平衡点。我们可以看到《传世无双》有28兆的一个客户端大小,以前是两个多G。《传奇归来》我们做了一个客户端是25兆,以前是一个多G。大大缩小了用户进入的门槛,下载时间大大减少。有一个我们自己通过测试《传世无双》得到的数据,可以和大家分享:下载微端的用户登陆转化率比以前提高了220%。也就是说,以前很多用户下载客户端他是不去玩游戏的,我们现在有2.2倍的用户来进入游戏,这个量是非常大的。

同时微端也给策划提高了很多空间,因为以前我们的客户端游戏面临着市场同质化的竞争,通过webgame的玩法也给我们新的方向,往跨平台的方向去想一些离线玩法,一些新的玩法。同时技术上面也是,因为现在我知道很多新的游戏公司,他们在游戏产品架构之初就考虑了跨平台的应用,包括WEB、手机几方面应用,也是往更宽阔的方向发展。

还有一点我们刚才讲到,大家在webgame领域竞争是非常厉害的,厉害也是有原因,因为大家都是光脚的,所以说无所谓。大家都会用自己的品牌,我像谁、我类似谁,我怎么去抢占用户资源。我希望能通过微端带来一个有序的市场竞争,微端实际是基于客户端的,(客户端)已经发展十多年,大家对于每个公司的定位、产品定位、品牌定位都非常了解,这样也会带来一个有序的竞争环境,竞争是良性的,对产业发展是有帮助的,如果是恶性的话,实际上(对产业发展)是没有什么好处的。我们希望通过微端技术,让更多经典品牌得到传承和发展。希望已经有很多品牌的公司能够把产品往微端的方向去走。

除了微端以外,我们再讲一个概念,关于“手游”的概念。这次ChinaJoy大家都在讲,一个是webgame,一个是手游。手游发展非常迅速,关于数据我不去罗列,很多会议上已经讲到这些数据。我简单讲一下盛大游戏做了什么东西。其实我们在两年前就已经开始做一个关于手游的G-PLUS(极加)的内容,我们(极加)上面已经发布的产品有四到五个,年内发布大概有23款。这个产品(极加)是把盛大游戏端游的用户,包括我们运营经验的积累,包括我们对用户便捷的帮助的内容,全部集合在一起。这个产品(极加)会在今年年底的时候全面对外推出。手游上我们测试了一款产品《悍将传世》,这款产品是《传奇世界》的一个新的版本,我们在webgame上也有基于FLASH的一个《悍将传世》,基于手机我们有手机版的《悍将传世》,我们还有基于客户端的传世。这三个版本是一个互通的版本,这里面互相可以去借鉴游戏的一些策划,《悍将传世》(手机版)我们测试了刚刚一个月,成绩还是非常不错。也从一个方面证明,我们的网游用户对于手机版的、有品牌的产品还是很关注的。我们希望通过这样的方式,不断把盛大游戏有品牌的产品,包括《龙之谷》、《传奇》以及我们自主研发的很多产品,不断往手机上面去翻。这个不是简单的把一些玩法借鉴过来就可以了,而是要去重新构架一个新的玩法。这是手游方面的一些情况。

最后,我想简单的去讲一下盛大(游戏),可能大家对盛大(游戏)的理解不断有变化。盛大(游戏)本质上是一个学习型的公司,我们会不断对行业做研究和了解;我们在寻求一些的新的变化,在发现新的产品类型的同时也希望能够发掘新的用户需求;再一个是创新,盛大(游戏)企业文化的核心就是创新,我们希望通过对已有产品进行多维度的创新,来带动用户新的需求;最后,我们希望能把这些创新的理念转化为产品,寻找新的突破。微端是大家一起去认识的一个新的方向,盛大(游戏)也希望能和行业的同行一起去倡导这个方向,把它最终发展成为端游的一个新的平台,在这个平台上,我相信不管是用户的基数也好,用户对游戏新的玩法(的需求)也好,都会获得新的成长和突破。

谢谢。

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